Sega heeft op 1 april een 8bit-versie van Bayonetta uitgebracht op Steam. De game is gratis te downloaden en werkt echt. De achievements die in het spel te behalen zijn, blijken te verwijzen naar een website met een countdown die aftelt naar 11 april.
Sega heeft de 8bit-versie van Bayonetta op Steam gezet als 1-aprilgrap, maar het lijkt ook het begin te zijn van een teasercampagne rondom een nieuwe release. Door de plaatjes die bij de Steam-achievements horen te combineren, wordt de url www.sega.com/14111219 zichtbaar.
Op die website staat een timer die aftelt naar dinsdag 11 april. De getallen in de url verwijzen naar de geboortedatum van het personage in de Bayonetta-games: 19 december 1411. Op de achtergrond is een deel van een afbeelding te zien die eerder gebruikt werd voor de promotie van de Bayonetta-games.
Het is onduidelijk waar Sega precies naar aftelt, maar het uitbrengen van de 8bit-versie op Steam kan erop duiden dat de uitgever de Bayonetta-games naar de pc brengt. Bayonetta verscheen in 2010 voor de Xbox 360 en PlayStation 3. In 2014 verscheen de game ook op de Nintendo Wii U, samen met opvolger Bayonetta 2, die alleen op de Nintendo Wii U uitkwam.
Vorig nieuwsartikel Volgend nieuwsartikel
Door Julian Huijbregts
Nieuwsredacteur
Feedback • 03-04-2017 11:0053
03-04-2017 • 11:00
53
Lees meer
Bayonetta 1+2
vanaf €47,-
Alles over dit product
Bayonetta
vanaf €14,50
Alles over dit product
Bayonetta 2
vanaf €18,-
Alles over dit product
Retro-Bit gaat Sega-accessoires maken die werken met oude consoles en pc's Nieuws van 20 december 2017
Sega brengt Bayonetta uit op Steam Nieuws van 11 april 2017
Nintendo brengt Bayonetta 2 voor de Wii U op 24 oktober uit in Europa Nieuws van 5 september 2014
Gamers laken Wii U-exclusiviteit Bayonetta 2 Nieuws van 14 september 2012
Games Nintendo Sega
Reacties (53)
-Moderatie-faq
53
53
40
6
1
7
Ricepuppet
3 april 2017 11:12
Er is trouwens een verschil tussen 8 bit en 16 bit vanwege het gebruikte kleuren spectrum. Dit is overduidelijk 16 bit, niet 8 bit gezien het gebruik van de sprites.
Vallend onder het SNES/Megadrive tijdperk.
[Reactie gewijzigd door Ricepuppet op 3 april 2017 11:13]
AuteurXtuv
@Ricepuppet • 3 april 2017 11:22
Het lijkt inderdaad meer op een 16bit-game. Sega noemt de game zelf echter "8-Bit Bayonetta" op Steam
Neko Koneko
@Xtuv • 3 april 2017 14:25
8-bit is tegenwoordig gewoon een ander woord voor retro als het op games aankomt. Veel van de "8-bit" titels die je ziet verschijnen zouden nooit op een 8-bit console kunnen draaien (de Scott Pilgrim game bijvoorbeeld, of de AVGN game). Veel mensen omschrijven zelfs Minecraft als "8-bit". Ik betwijfel of ik dat ooit op m'n NES aan de praat zou kunnen krijgen
DeNachtwacht
@Neko Koneko • 3 april 2017 16:39
Het kan best dat dit in het spraakgebruik zo is, maar puur de betekenis van het begrip 8-bit of 16-bit gaat gewoon over het aantal gebruikte kleuren in beeld. 8 bit is maximaal 256 kleuren tegelijk in beeld, 16 bit geeft maximaal 65,536.
Je kan dus feitelijk een supermoderne 8 bit 3D shooter maken met alle mogelijke toeters en bellen die je zelfs op de modernste hardware niet kan draaien. Maar: vanwege de 8 bit is het kleurenpalet beperkt en zal je nooit bij zo'n game nooit fotorealistische graphics neer kunnen zetten.
De benaming 8 bit slaat dus puur op de kleurenweergave op je scherm. Het gaat niet over "of je het op je NES kan draaien" of niet, geen enkele moderne game draait daarop, al zou het alleen al vanwege de netwerksupport en benodigde API's zijn.
[Reactie gewijzigd door DeNachtwacht op 3 april 2017 16:42]
koelpasta
@DeNachtwacht • 3 april 2017 17:52
maar puur de betekenis van het begrip 8-bit of 16-bit gaat gewoon over het aantal gebruikte kleuren in beeld.
Hmm, nee hoor, het gaat eigenlijk om het soort processor en de architectuur daaromheen. Het is een categorie computers die vanaf eind jaren 70 tot eind jaren 80 heeft geheerst en er vallen een aantal processors onder.
Een grappig detail is overigens dat die processors ook niet altijd netjes 8 bits waren. Je zou ze eigenlijk 8/16 bit hybrides moeten noemen ofzo.
De graphics in 8 bit systemen varieren sterk.
Denk bijvoorbeeld aan de 2-bits kleuren van een gameboy, of de 16 kleuren (totaal) van een commodore 64. Beide zijn 8 bit systemen.
Maar geen enkel 8 bits systeem had werkelijk 8 bits kleuren (daarmee bedoel ik 8 bits per kleurkanaal).
Een heeeeel enkele keer had je een systeem dat 8 bits (een hele byte!!) per pixel kon weergeven, maar ik ken er mischien 2 ofzo. De rest gebruikte minder bits per pixel. 4 bits voor een hele pixelkleur was vrij gebruikelijk. Daarmee kreeg je een palet van 16 (door de fabrikant gekozen) kleuren. En ook daar waren vaak weer beperkingen aan (1 kleur voor elk rijtje van 4 of 8 pixels, dat soort fratsen).
[Reactie gewijzigd door koelpasta op 4 april 2017 13:46]
Atmosphere
@koelpasta • 3 april 2017 21:49
qua platform heb je een goed punt.. de bits aanduiding bij consoles verwees vrijweg altijd naar de CPU en niet naar de kleurdiepte, bij sommige consoles was de CPU bv 32 bit en gfx werden 16 bit gerenderd. Andersom was er bv de Atari Jaguar welke 64bit 'was'.. de CPU was 32 bits, alleen de GPU was 64 bit. Hiernaast werd toen 2*32b toen vaak ook gelijk gesteld aan 64b (dwz 2*32b instructies gelijktijdig.)
Welke standaard refereer je naar met 4 pixels 1 kleur? Ik heb vroeger best wat Sprite engines in elkaar gesleuteld in ASM en deze opbouw ken ik niet ... wel uit een maximum van X kleuren een pallet samenstellen.. maar goed, heb dan ook alleen zelf hercules, CGA, EGA, MCGA, VGA en SVGA in die zin onderhanden genomen.. en toen VESA als standaard kwam en je voor die tijd waanzinnige resoluties en kleurdieptes kreeg (je moest het alleen wel ff in blokken (pages) van 64k samenstellen/aanleveren, begon Windows ook aan de opmars. Deze vond mijn 16 bits memory transfers niet lief en win95 (pre osr1) gaf zelfs een blue-screen...exit stage right
latka
@Atmosphere • 3 april 2017 22:55
4 bits per pixel = 2^4 = 16 kleuren. Nog erger: de VIC-II chip uit de C-64. In ieder blokje van 4x8 pixels mocht je max 4 kleuren gebruiken (dus op het oppervlak 4 32 pixels max. 4 kleuren). Dan wordt je creatief... De games uit die tijd zijn meestal op basis van een screenshot wel te koppelen aan het apparaat. De meeste 'hobbycomputers' uit die tijd hadden eigenaardigheden en een 1-op-1 port zag je niet vaak. Meestal was het toch coden om de max. performance eruit te halen en wat specifieke eigenschappen van de 8-bitter in kwestie te gebruiken.
Chezzo
@Atmosphere • 4 april 2017 10:29
Ik denk dat koelpasta color cells bedoelt. Dit filmpje van The 8-Bit Guy vond ik erg verhelderend
https://youtu.be/Tfh0ytz8S0k?t=107
koelpasta
@Atmosphere • 4 april 2017 13:24
Welke standaard refereer je naar met 4 pixels 1 kleur?
Ik refereer bijvoorbeeld aan homecomputers zoals de MSX en consoles zoals de Colecovision.
Die hadden een (variant van een) TMS9918 video display processor.
Dit beestje kon welliswaar 16 kleuren weergeven maar je kon slechts twee kleuren per 8 pixels instellen. En stiekum waren het niet eens echt directe pixels op het scherm maar characters (8x8) waar je je scherm uit opbouwde.
Abstractie op abstractie op abstractie. Allemaal om het geheugengebruik te verminderen.
koelpasta
@Atmosphere • 4 april 2017 13:42
Ik heb vroeger best wat Sprite engines in elkaar gesleuteld in ASM en deze opbouw ken ik niet ... wel uit een maximum van X kleuren een pallet samenstellen..
Overigens zijn 'paletized' kleuren inderdaad een andere truuk om geheugenbesparing voor elkaar te krijgen. Werd veel gebruikt in latere 8 bits machines en daarna nog veel in 16 en zelfs 32 machines.
Overigens geef je aan dat je met CGA-SVGA hebt gewerkt, maar dat is alleen nog maar het PC geneuzel.
8 bits wordt vooral geassocieerd met homecomputer-achtige machines. DOS deed eigenlijk niet zo mee totdat het 8-bit tijdperk alweer voorbij was en VGA breed ingezet werdt in PC's.
PC's waren in de jaren 80 (helaas) ontzettend slechte games machines. Er waren veel te veel standaarden en de GPU's misten veel features die het voor games geschikt zouden maken. Jij schreef je eigen sprite engines, maar de meeste 8 bit machines hadden een sprite engine in de videoprocessor zitten. Ook zaken als V-Sync en smooth scrolling kwam je al veel vroeger tegen op homecomputers/consoles, zo ongeveer een decennium (!!) voordat je het op pc's zag. En natuurlijk over het algemeen meer kleuren op non-pc systemen.
Ik denk dat ik ergens zo rond 1990 (maar dat is ongetwijfeld laat) voor het eerst een fatsoenelijke PC demo zag waarbij een VGA gpu 'gemastered' werdt. En toen werdt het opeens leuk op een PC en begon het platform aan zn 'rise to the top of graphics processing'.
Anoniem: 721593
@Neko Koneko • 3 april 2017 15:50
Zien we hier een uitdaging?
Atmosphere
@Ricepuppet • 3 april 2017 20:57
euhm ... 8 bit uit een pallet van 16 bit?!?
Vroeger zeker geen vreemde zaak...
Screenshot en individuele tellen
aanvulling: dus een selectie van 256 kleuren uit een totaal bereik van 65535. Je kon dan echter niet wisselen van pallet zonder de reeds gebruikte kleuren te overschrijven. De grootse beperking was echter bandbreedte en geheugen omvang.
CGA EGA was een mooi voorbeeld van die principe: 16 kleuren uit een bereik van 64
[Reactie gewijzigd door Atmosphere op 3 april 2017 21:30]
SinergyX
3 april 2017 11:02
Controller support erop en ik ben helemaal happy Bayonetta 1 helemaal grijs gespeeld op de PS3, geweldige game, was niet echt blij dat deeltje 2 een exclusive voor de Wii was.
Cilph
@SinergyX • 3 april 2017 11:11
Nintendo had de tweede gefund, en zonder Nintendo was er geen deel twee geweest, dus ik kan het enigzins begrijpen.
SinergyX
@Cilph • 3 april 2017 12:04
Maar dan hadden ze toch nog extra kunnen cashen om deze nog op andere platforms uit te brengen? Niet echt het idee gehad dat ze er nu veel verkocht hebben op de Wii U.
Cilph
@SinergyX • 3 april 2017 12:07
De voorwaarde die Nintendo stelde was dus platform-exclusivity.
Anders dan andere exclusives was er gewoonweg geen deel 2 gekomen zonder deze deal.
[Reactie gewijzigd door Cilph op 3 april 2017 12:08]
Bliksem B
@Cilph • 3 april 2017 12:57
De voorwaarde die Nintendo stelde was dus platform-exclusivity.
Anders dan andere exclusives was er gewoonweg geen deel 2 gekomen zonder deze deal.
Ik vraag me af hoeveel mensen nou daadwerkelijk een Wii U gekocht hebben voor Bayonetta 2. Ik in ieder geval niet:p.
RaJitsu
@Bliksem B • 3 april 2017 15:19
Het was een middel om de console meer sterke titels in de catalogus te laten hebben. Daarmee was het totaalpakket aantrekkelijker. Er waren natuurlijk ook andere titels, je hoeft niet alleen Bayonetta te spelen. Vond je de beschikbaarheid van de Nintendo-titels, plus wat andere games niet genoeg ondanks dat je deze eigenlijk wel wilde? Dan kon Bayonetta je misschien wel over de lijn trekken. Zoiets.
Anoniem: 316168
@Bliksem B • 3 april 2017 18:38
Ik dus hehe en was zeer de moeite waard, tevens heeft de wii u natuurlijk te weinig echt top titels maar was ie zeker zen geld waard. Mario!!!@!@
bigbadbull
@Bliksem B • 3 april 2017 14:00
ik ook niet, was zowat de enigste game op de WiiU dat mijn interesse had.
hem hem ondertussen wel uitgespeeld op easy bij een vriend.
Maar als die naar steam komt, koop ik die direct om nog eens deftig te spelen.
RaJitsu
@SinergyX • 3 april 2017 15:20
Die eerste verkocht ook niet denderend. Daarom vond Sega het het geld niet waard om er een tweede deel van te financieren. Toen Nintendo de ontwikkeling voor haar rekening nam was het wel interessant.
Caviatjuh
@SinergyX • 3 april 2017 17:56
Je bedoelt zoals Sony en Microsoft ook al de door hun gefunde games op andere consoles uitbrengen bedoel je? Wat een rare opmerking.
RVervuurt
@SinergyX • 3 april 2017 11:04
Komt omdat het een exclusive voor de Wii U was
LOTG
@SinergyX • 3 april 2017 11:07
Dat kan best, maar Nintendo had volgens mij voor de ontwikkeling betaald.
DigitalExorcist
@SinergyX • 3 april 2017 13:09
*WiiU ...
Maar inderdaad, zonder Nintendo waren ze uberhaupt niet aan begonnen, dus ach.. wie weet wordt Beyond Good & Evil 2 ook wel een (timed?) exclusive voor Nintendo.
Bliksem B
3 april 2017 11:08
Bayonetta verscheen in 2010 voor de Xbox 360, PlayStation 3 en Nintendo Wii U. Opvolger Bayonetta 2 kwam in 2014 uit als exclusive voor de Nintendo Wii U.
Ik wist niet dat de wii u al in 2010 al uit was uitgekomen .
Hopelijk komt Bayonetta ook als een download voor de switch. Of beter nog, een nieuw deel.
AuteurXtuv
@Bliksem B • 3 april 2017 11:10
Whoops. Gefikst
BlackMage
@Xtuv • 3 april 2017 11:17
Bayonetta 1 is gelijk met Bayonetta 2 voor de Wii U uitgekomen. Is geen Wii versie van geweest.
AuteurXtuv
@BlackMage • 3 april 2017 11:20
Ah, duidelijk. Nogmaals gefikst
faraga
@BlackMage • 3 april 2017 11:20
Is reeds opnieuw gerepareerd
Runawayfive
3 april 2017 11:07
een 8 bit versie en misschien de games op pc, oh jongens m'n portemonnee voelt het nu al
The Zep Man
3 april 2017 11:13
Die graphics zijn echt geen 8-bit. Ze leunen meer aan tegen wat de 16-bit generatie wist neer te zetten qua kleuren.
[edit]
Spuit 11. Ricepuppet noemt het ook al.
[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 3 april 2017 11:14]
90710
3 april 2017 11:16
Bayonetta Amiibo voor Super Smash Bros Wii U / 3DS
D3F
3 april 2017 11:16
Dit lijkt mij eerder een 16-bit spel dan 8-bit. Het laat veels te veel kleuren zien, of in ieder geval is het te 'mooi' om een 8-bit game genoemd te worden naar mijn idee. Een titel als Shovel Knight verdient wel die benaming, omdat het echt zo ouderwets aanvoelt.
coptician
3 april 2017 11:54
Bayonetta 1 & 2 voor PC zou geweldig zijn. De games zijn diepgaand, heerlijk om te spelen, en hebben een vorm van stijl die je zelden ergens anders tegen komt. De graphics mogen er ook zijn en zouden op PC nog beter tot recht moeten kunnen komen. Ik zou met plezier beide nogmaals kopen.
Slavy
3 april 2017 12:54
Grijs gespeeld deel 1, hopen dat deel 2 naar PC komt
Meelobee
3 april 2017 15:02
Oh vet, hopelijk komen beide delen naar de PC
1 2 Volgende
Op dit item kan niet meer gereageerd worden.
- 'Nederlandse servers hosten 37 procent van kinderp*rnowebsites'
- Apple ontwerpt eigen gpu